PENGEMBANGAN MEDIA
PEMBELAJARAN
Pengembangan Media pembelajaran
1. Media
Berbasis Visual
Visualisasi
pesan, informasi, atau konsep yang ingin di sampaikan kepada siswa dapat
dikembangkan dalam berbagai bentuk, seperti foto, gambar/illustrasi,
sketsa/gambar garis. Grafik, bagan, chart, dan gabungan dari dua bentuk atau
lebih. Unsur-unsur visual yang harus dipertimbangkan menurut Kustandi dan
Sutjipto
(
2011 : 104), adalah :
Secara
umum, kesederhanaan itu mengacu pada jumlah elemen yang terkandung dalam suatu
visualisasi. Jumlah elemen yang lebih sedikit memudahkan siswa menangkap dan
memahami pesan yang disajikan visual itu. Pesan atau informasi,teks yang
menyertai bahan visual, penggunaan kata harus dengan huruf yang mudah dipahami.
Keterpaduan
Keterpaduan
mengacu pada hubungan yang terdapat di antara elemen-elemen visual, ketika
diamati akan berfungsi secara bersama-sama. Elemen-elemen itu harus saling
terkait dan menyatu sebagai suatu keseluruhan, sehingga sajian visual itu
merupakan suatu bentuk meyeluruh yang dapat dikenal dan dapat membantu
pemahaman pesan serta informasi yang dikandunnya.
Meskipun
penyajian visual dirancang sesederhana mungkin, namun seringkali konsep yang
ingin disajikan memerlukan penekanan terhadap salah satu unsur yang akan
menjadi pusat perhatian siswa. Dengan menggunakan ukuran, hubungan-hubungan,
persfektif, warna, atau ruang, penekanan dapat diberikan kepada unsur
terpenting.
Bentuk
atau pola yang dipilih sebaiknya menempati ruang penayangan yang memberikan
persepsi keseimbangan meskipun tidak seluruhnya simetris.
Bentuk
yang aneh atau asing bagi siswa, dapat membangkitkan minat dan perhatian. Oleh
karena itu, pemilihan bentuk sebagai unsur visual dalam penyajian pesan,
informasi atau isi pelajaran perlu diperhatikan.
Garis
digunakan untuk menghubungkan unsur-unsur, sehingga dapat menuntun perhatian
siswa untuk mempelajari suatu urutan-urutan khusus.
Tekstur
adalah unsur visual yang dapat menimbulkan kesan kasar atau halus. Tekstur
dapat digunakan untuk penekanan suatu unsur seperti halnya warna.
Warna
digunakan untuk memberikan kesan pemisahan atau penekanan, atau untuk membangun
keterpaduan.
Media
audio visual merupakan bentuk media pembelajaran yang murah dan terjangkau.
Sekali kita membeli tafe dan peralatan yang murah dan terjangkau mak hampir
tidak perlu lagi biaya tambahan, karena tife dapat dihapus setelah
digunakan dan pesan baru dapat diterima
kembali. Disamping menarik dan memotivasi siswa untuk mempelajari materi lebih
banyak, materi audio dapat digunakan :
Mengembangkan keterampilan
mendengarkan dan mengevaluasi apa yang telah didengar.
Mengatur dan mempersiapkan diskusi
dan debat dengan mengungkapkan pendapat-pendapat para ahli yang berada jauh
dari lokasi.
Menjadikan model yang akan ditiru
oleh siswa
Menyiapkan variasi yang menarik dan
perubahan tingkat kecepatan belajar mengenai suatu poko bahasan atau sautu
masalah.
3. Media Berbasis Komputer
Kemajuan
media komputer memberikan beberapa kelebihan untuk kegiatan produksi audio
visual. Pada tahun-tahun belakangan komputer mendapat perhatian besar karena
kemampuannya yang dapat digunakan dalam bidang kegiatan pembelajaran. Ditambah
dengan teknologi jaringan dan internet, komputer seakan menjadi primadona dalam
kegiatan pembelajaran.
Dibalik
kehandalan komputer sebagai media pembelajaran terdapat beberapa persoalan yang
sebaiknya menjadi bahan pertimbangan awal bagi pengelola pengajaran berbasis
komputer:
Perangkat keras dan lunak yang mahal dan
cepat ketinggalan jaman
Teknologi yang sangat cepat berubah, sangat
memungkinkan perangkat yang dibeli saat ini beberapa tahun kemudian akan
ketinggalan zaman.
Pembuatan program yang rumit serta dalam
pengoperasian awal perlu pendamping guna menjelaskan penggunaannya. Hal ini
bisa disiasati dengan pembuatan modul pendamping yang menjelaskan penggunaan
dan pengoperasian program.
Bentuk
interaksi yang dapat diaplikasikan
•
Praktek dan latihan (drill & practice)
•
Tutorial
•
Permainan (games)
•
Simulasi (simulation)
•
Penemuan (discovery)
•
Pemecahan Masalah (Problem Solving)
(Heinich,et.al
1996)
Pengajaran
berbatuan komputer merupakan suatu usaha yang dilakukan oleh para ahli sejak
beberapa dekade yang lalu, karena dengan bantuan komputer ini proses pengajaran
berjalan lebih interaktif dan membantu terwujudnya pembelajaran yang mandiri.
Dengan
perkembangan teknologi komputer ini, maka metoda pendidikan juga berkembang,
sehingga proses pengajaran berbantuan komputer ini maju terus menuju
kesempurnaannya, namun secara garis besarnya, dapat dikatergorikan menjadi dua,
yaitu computer-based training (CBT) dan Web-based training (WBT).
Computer Based Training (CBT)
CBT merupakan proses pendidikan berbasiskan
komputer, dengan memanfaatkan media CDROM dan disk-based sebagai media
pendidikan (Horton, 2000). Dengan memanfaatkan media ini, sebuah CD ROM bisa
terdiri dari video klip, animasi, grafik, suara, multimedia dan program
aplikasi yang akan digunakan oleh peserta didik dalam pendidikannya.
Dengan CBT, proses pendidikan melalui
classroom tetap dapat terlaksana, sehingga interaksi dalam proses pendidikan
dapat terus berlangsung, yang dibantu oleh kemandirian peserta didik dalam
memanfaatkan CBT.
Web
Based training (WBT)
Web-based training (WBT) sering juga
diidentikkan dengan e-learning, dalam metoda ini selain menggunakan komputer
sebagai sarana pendidikan, juga memanfaatkan jaringan Internet, sehingga
seorang yang akan belajar bisa mengakses materi pelajarannya dimanapun dan
kapanpun, selagi terhubung dengan jaringan Internet (Rossett, 2002).
Pemakaian
Komputer dalam Kegiatan Pembelajaran mempunyai tujuan yaitu :
1. Untuk Tujuan Kognitif
Komputer dapat mengajarkan konsep-konsep
aturan, prinsip, langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer
juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan dengan sederhana dengan
penggabungan visual dan audio yang dianimasikan. Sehingga cocok untuk kegiatan
pembelajaran mandiri.
2. Untuk Tujuan Psikomotor
Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas
dalam bentuk games & simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan
kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain; simulasi pendaratan
pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat dan sebagainya.
3. Untuk Tujuan Afektif
Bila program didesain secara tepat dengan
memberikan potongan clip suara atau video yang isinya menggugah perasaan,
pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan mengunakan media komputer
4. Media Pembelajaran Berbasis Edutainment
Pemakaian
media pembelajaran dalam proses belajar-mengajar dapat membangkitkan keinginan
dan minat yang baru, dan rangsangan kegiatan belajar dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh
psikologis terhadap siswa. Penggunaan media pembelajaran pada tahap orientasi
pembelajaran akan sangat membantu keefektifan proses pembelajaran dan
penyampaian pesan dan isi pelajaran.
Sejalan
dengan perkembangan teknologi, komputer dapat digunakan sebagai alat bantu
pembelajaran. Komputer sebagai media pembelajaran pemanfaatannya meliputi
penyaji informasi, simulasi, latihan, dan permainan belajar.
Media
pembelajaran yang sekiranya sesuai dengan era teknologi informasi adalah media
berbasis edutainment yang menggabungkan prinsip hiburan dengan pendidikan.
Harapannya, dengan adanya unsur hiburan, media berbasis edutainment akan lebih
disukai siswa dibanding software pembelajaran biasa.
Edutainment
dirancang khusus untuk tujuan pendidikan yang penyajiannya diramu dengan
unsur-unsur hiburan sesuai dengan materinya. Masuknya komputer dalam proses
belajar mengajar dapat menciptakan suasana yang menyenangkan karena siswa dapat
mengatur kecepatan belajar sesuai dengan kemampuannya. Gambar dan suara yang muncul
membuat siswa tidak cepat bosan, sebaliknya justru merangsang untuk mengetahui
lebih jauh lagi.
Media
yang mampu berperan sebagai tutor maupun ensiklopedia, akan menyediakan
informasi dan umpan balik kepada siswa secara cepat. Siswa tidak hanya duduk
dan mendengarkan secara pasif. Mereka harus berpikir, dan merespon. Akan tetapi
media yang berbasis edutainment tidak menutup kemungkinan untuk didesain bagi
siswa yang kurang aktif di kelas yaitu dengan memberikan simulasi yang bermakna
serta interaktivitas media yang baik.
Media
maupun program yang mengajarkan konsep abstrak akan sangat mendukung proses
belajar mengajar. Penerapan persamaan linear satu variabel di buku maupun yang
diajarkan guru di kelas akan terasa lebih konkret. Melalui program ini siswa
diharapkan dapat membuat persamaan sendiri dan menetapkan variabel yang
digunakan sehingga muncullah penyelesaian dari persamaan yang dibuat oleh siswa
tersebut. Siswa juga bisa memilih materi yang akan dipelajari dan melewati
materi yang sudah dikuasi sehingga mereka tidak jenuh dengan materi yang mereka
rasa mudah. Dengan cara belajar yang demikian, siswa akan mampu mengontrol
pembelajaran mereka sendiri.
Dalam
pengembangannya, media yang berbasis edutainment diharapkan sesuai dengan
karakteristik siswa seperti tingkat kepandaian, kematangan, serta penguasaan
materi prasyarat sehingga mampu mengantarkan siswa untuk menguasai
kompetensi-kompetensi dasar.
Media
berbasis edutaintment yang dibuat diharapkan mampu meningkatkan kemampuan siswa
belajar mandiri dan memecahkan masalah. Di dalam penggunaan media ini, siswa
dapat menentukan sendiri apa yang hendak dilakukan. Dengan demikian siswa akan
belajar menganalisis, melihat permasalahan dan menemukan alternatif yang
merupakan langkah pemecahan masalah. Adanya pengambilan tindakan tersebut,
kemampuan siswa untuk memecahkan masalah akan meningkat.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar